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Optimizar las granjas

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Una granja es un castillo como cualquier otro, cuya finalidad es la de recolectar recursos para que sea más fácil subir el castillo principal.

Por lo pronto, un castillo con pocas tropas ya sirve como granja. Pero si le dedicamos un poco de atención, lo preparamos para que produzca y recolecte más deprisa, y hacemos que sus tropas puedan transportar más carga, descubriremos que multiplicar la producción de ese castillo no es tan complicado.

Pese que las granjas ya son de gran ayuda incluso en los niveles más bajos, viene bién subirlas por lo menos hasta nivel 15, puesto que así también ayudan para producir y recolectar mitril.

Tropas en el patio del castillo
Tropas de asedio de un castillo granja en el patio

Tropas para granjas:
La cantidad y tipos de tropas de las granjas también tiene su interés, puesto que además de que las tropas consumen recursos, también hay que tener la posibilidad de esconderlas fácilmente, y por lo tanto tenemos que intentar tener el mínimo ejército posible

Los arietes (tropas de nivel 2 del taller de asedio) son el tipo de tropas óptimo para las granjas, puesto que ofrecen la mejor relación entre consumo y capacidad de carga, por lo que con un ejército de arietes que ocupe una sola marcha, pronto podrá cargar más de 1,5 millones de recursos, así cuando convenga se podrán guardar las tropas en la mina de la alianza durante muchas horas, y cuando haga falta podrán recolectar a 3 o 4 marchas terminando puntos de recursos al 5, o incluso al 6 estudiando más ciencias y mejorando el equipamiento del soberano.

Y ya para completar el ejército de la granja, vendrán bien algunas decenas de tropas de los otros tipos, puesto que así al saquear otras granjas habrá menos bajas.

Los edificios de las granjas:
En una granja se hace evidente que lo primero que hay que subir son los puntos de recursos; aserraderos, granjas, y minas de hierro, y mitril.

En general, el resto de los edificios de los castillos-granja se pueden subir según convenga, e incluso hay algunos que ni siquiera son necesarios.

No obstante, hay algunos edificios que pese a no ser productivos, sí puede interesar que estén al nivel máximo, o por lo menos un poco altos. Este es el caso de la academia, la embajada, el campo de instrucción, el mercado, o incluso la torre de vigilancia.

  • En la Academia se investigan estudios para mejorar el castillo en todos los aspectos, en una granja los más interesantes son los que mejoran la carga de tropas, la velocidad de producción y recolección de los distintos tipos de recursos, y también tecnologías militares y de defensa, que en algunos momentos pueden ser muy útiles para que no nos roben y maten todo.
  • En la Embajada se alojan las tropas de refuerzo. Dado que las tropas de una granja deben ser de nivel bajo, en caso de ataque lo más práctico es apartar las tropas de la granja, y reforzar con tropas altas del castillo principal. Para que esto sea posible, la embajada debe tener bastante capacidad para que por lo menos quepa un ejército.
  • El nivel del Campo de instrucción determina la cantidad de tropas que se pueden sacar en un solo ejército (marcha), por lo que contra más alto esté, (por ejemplo) más tropas se podrán mandar a recolectar a la mina de la alianza.
  • El Mercado es un edificio imprescindible para enviar recursos a miembros de la misma alianza. Las cantidades que se pueden enviar, así como los impuestos que hay que pagar para cada envío de recursos varían en función del nivel del mercado. A más alto, menos viajes y menos impuestos.
  • La Torre de vigilancia de una granja no es un edificio imprescindible, pero si está lo bastante alta, en caso de ataque enemigo permitirá ver con qué tropas la atacan, y en función de lo que venga decidir si poner defensa o escudo de protección.

Pese a que la finalidad de una granja no es la de entrar en combate, estudiar algunas tecnologías militares y activar los bonos de ataque y defensa puede resultar de gran ayuda para evitar que la saqueen y roben los recursos.

TIP:
Al defender una granja el objetivo no debe ser la victoria, sino causar el mayor número de bajas posible al atacante. Si cree que va a perder demasiadas tropas puede que repliegue su ejército y se vaya.

 

Estudios en las granjas:
En la academia de una granja, lo que más interesa investigar son los estudios para mejorar producción, recolección, y carga. Estas tecnologías están entre varios apartados, el principal de ellos es Recursos. Otro apartado de la academia en el que hay ciencias que útiles para las granjas es el militar. En el apartado militar está la Cartografía (para que las tropas de recolección se desplacen más rápido). Y en el apartado Desarrollo los Suministros (incremento de la carga de las tropas), que con ejércitos menores permite recolectar mayores cantidades de recursos, y también incrementa las cantidades saqueadas en ataques a otros castillos.

Puntos de soberano en las granjas:
Los puntos y habilidades del soberano son otra de las herramientas que sirven para que las granjas incrementen los recursos obtenidos. Si se distribuyen en el apartado “Desarrollo” mejorará la producción y recolección de recursos. Lo malo, es que los puntos de soberano son escasos, y como resulta muy útil disponer de algunas “Habilidades activas” como la Cosecha gigante o la Cosecha Maravillosa, no queda más remedio que distribuirlos para potenciar la producción y recolección de un tipo de recursos en concreto. Los puntos que sobren se pueden destinar a mejorar la madera, que es el recurso más utilizado.

Si por cualquier motivo hay que cambiar la distribución de los puntos de habilidades, se pueden restablecer en cualquier momento, ya sea pagando 1000 monedas, o usando un bono de “restablecer habilidades”. Tras hacer esto se podrán volver a distribuir en función de las necesidades del momento.

Ficha del equipo del soberano
Cada pieza del equipo del soberano tiene unas características, que se muestran en la ficha correspondiente

El equipo del soberano:
En la herrería se forja el equipo del soberano, que es otra de las facilidades que nos da el juego para mejorar el rendimiento de los castillos, y también de las granjas.

Cada prenda del equipo del soberano tiene unas características determinadas. Algunas son estrictamente de combate, o de desarrollo del castillo, pero otras permitirán mejorar la velocidad de desplazamiento, la producción de recursos, o la capacidad de carga.

La capacidad de carga de las tropas de nuestras granjas es algo a mejorar siempre que exista la posibilidad. A mayor capacidad de carga necesitaremos menos tropas para recolectar en los puntos de recursos, y es igualmente interesante que al poder recolectar mayores cantidades se podrán guardar las tropas durante más tiempo en la mina de la alianza (especialmente durante el evento de matar).

Además de las piezas de equipo que se forjan en la herrería, en la taberna se crean los Cristragones, que también sirven para mejorar algunos bonos del soberano.

Los Cristragones son piezas que forjan con Vidriagones. Cristales que se consiguen en el campo de batalla ancestral, en la arena del dragón, y como premios en algunos eventos. Cada Cristragon potencia aspectos determinados, que varían en función del color y el nivel.